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2017年05月08日

ゲームのグラフィックってどうやって進化したん?

引用元:ゲームのグラフィックってどうやって進化したん?

rumar.jpg


1: 赤い少女A 2017/05/05(金)20:30:37 ID:AUd

30年前に今のグラフィックができなかった理由ってなんなん?

何の技術が上がったの(´・ω・`)?


8: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)20:37:47 ID:oyd

>>1
メモリの容量と比例する

PS3の駄目さ加減が証拠


2: マーテル◆9L0/8ZHtwo 2017/05/05(金)20:31:08 ID:7GY

エロでは?確か


4: 赤い少女A 2017/05/05(金)20:34:48 ID:AUd

>>3
コンピュータのスペック?


10: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)20:42:08 ID:4di

>>4
位置画面あたり何万ポリゴンまで出せるかというのがな。
昔は少なかったからカクカクの荒いやつだった。


5: 赤い少女A 2017/05/05(金)20:35:20 ID:AUd

調べたいけど
どう検索していいかわかんない


6: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)20:35:40 ID:oyb

初め、x軸、y軸にラインを引きます、から


7: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)20:37:32 ID:7gD

3DCGの歴史とかコンピュータグラフィックスの歴史とかでggればどうだろう


9: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)20:41:07 ID:oyb

PCと業務用と違うから、何とも言えない


11: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)21:08:30 ID:Qmw

30年前にもワイヤーフレームやポリゴンの3Dゲーはあったけど速度的に厳しかったな


12: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)21:09:38 ID:fYb

故・闘神伝はワイヤキャプチャを使ってるってしきりに喧伝していたっけ・・・(遠い目)


13: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)21:10:38 ID:xbH

実はドット絵のドットの細かさが進化しただけやで


14: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)21:12:52 ID:Zzy

美しい絵が無くともアスキーアートで描画してくれればいけるいける


15: 名無しさん@おーぷん 2017/05/05(金)21:13:25 ID:fYb

いまMMD使えばいいわけだからすげー話だよなあ


17: 名無しさん@おーぷん 2017/05/06(土)14:36:21 ID:NSF

>>15
MMDは本当に革命だった


16: 名無しさん@おーぷん 2017/05/06(土)14:33:58 ID:vEd

30年間外人さんが頑張ってグラフィックを綺麗にした
その間、日本人はせっせと美少女やパンツを描いていた


18: 名無しさん@おーぷん 2017/05/06(土)17:51:01 ID:NsO

ここ最近だとテクスチャ容量が増えたのもデカイで
ポリゴン数も爆上げはしてるけど正直ゲーム用途だとどうしても
ローポリを意識するからグラフィッカーはテクスチャに命掛けとる
法線マップが使えるようになって凹凸の表現がかなりリアルになったしな
昔のバンプマップだけやと近寄るとどうしても平坦に見えたけど


19: 名無しさん@おーぷん 2017/05/06(土)17:57:51 ID:jAj

ハードの進歩より描画アルゴリズムのほうが重要だけど
あまりにも技術的すぎて素人には話題にしようがないよね


20: 名無しさん@おーぷん 2017/05/06(土)17:59:14 ID:JDT

テクスチャ技術とポリゴン数の増加
テクスチャ技術は大きい
ただの平面だったのをぶつぶつな平面や汚れてる平面を表現出来るようになった


21: 名無しさん@おーぷん 2017/05/06(土)18:04:25 ID:JDT

ゲームのメッシングは終わりないからな
モデリング技術とテクスチャ技術は高ければ高いほどいい
それがゲームの世界観決めるから
やっぱそういう点で言うとUnity<UE4


===================
 こうやって正面切って質問されると『そういえばグラフィックの進化ってどういう理屈なんだっけ?』と焦ります…。

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posted by イノ at 07:00| Comment(1) | TrackBack(0) | ゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
3Dに限定すればマイクラのmodやテクスチャで分かるけども
基本的にポリゴン数(モデル)+テクスチャ(表面画像)+シェーダー(光陰)だな
あとはキャラや物体の挙動が滑らかになってく
Posted by at 2017年06月06日 14:45
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